Booksy

Réinventer la lecture et l'écriture à l'ère du numérique

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Le Challenge

Booksy est un projet de fin d'études imaginé pour répondre à une problématique actuelle : comment redonner envie de lire et d'écrire à une génération dont les usages sont dominés par les contenus courts, mobiles et instantanés ?

Le défi consistait à concevoir une expérience capable de réunir lecture, écriture, audio et apprentissage dans une seule application, tout en restant simple, engageante et accessible à tous les profils d'utilisateurs.

Objectifs et
buts du produit

Objectifs et
buts du produit

L’ambition de Booksy est d’accompagner les lecteurs et les auteurs débutants dans leurs pratiques, leurs découvertes et leur progression.

Le projet s’articule autour de trois objectifs : faciliter l’accès à la lecture grâce à la personnalisation et aux fonctionnalités d’accessibilité, encourager l’écriture avec un accompagnement progressif et soutenir l’engagement par les recommandations et la gamification.

Icon Application Booksy
Projet image 2
Application Booksy

Recherche utilisateur &
Stratégie UX

Recherche utilisateur
& Stratégie UX

La première étape a consisté à comprendre les habitudes, les motivations et les freins des futurs utilisateurs. Cette recherche a combiné une étude de marché, un benchmark concurrentiel, un questionnaire quantitatif et une veille sur les usages de la lecture numérique.

Les enseignements recueillis ont permis de construire les personas et de préciser les besoins auxquels Booksy devait répondre. Ils ont également guidé la priorisation des fonctionnalités à l’aide de la méthode MoSCoW, afin de définir un périmètre cohérent pour le produit.

Étude
utilisateur

L’étude a exploré la place de la lecture, de l’écriture et de l’audio dans le quotidien de la cible, ainsi que son rapport aux écrans. Ces données ont nourri la réflexion sur les formats et les fonctionnalités à proposer.

0,2% privilégient un écran mobile ou une tablette pour lire.
0,9% ont envie d’écrire, mais ressentent de l’appréhension.
0,5% écoutent des podcasts plusieurs fois par semaine.
0,3% passent plus de cinq heures par jour sur écran.

Comprendre l’expérience
utilisateur

Comprendre l’expérience
utilisateur

La première étape a consisté à comprendre les habitudes, les motivations et les freins des futurs utilisateurs. Cette recherche a combiné une étude de marché, un benchmark concurrentiel, un questionnaire quantitatif et une veille sur les usages de la lecture numérique.

Les enseignements recueillis ont permis de construire les personas et de préciser les besoins auxquels Booksy devait répondre. Ils ont également guidé la priorisation des fonctionnalités à l’aide de la méthode MoSCoW, afin de définir un périmètre cohérent pour le produit.

Architecture
de l’information

Architecture
de l’information

L’arborescence traduit les besoins identifiés en une organisation concrète de l’application. Elle articule les fonctionnalités autour des principaux usages de Booksy : découvrir, lire, écouter, écrire et apprendre.

Ce travail a permis de définir les liens entre les écrans et de structurer les parcours avant d’aborder la conception visuelle. L’enjeu était de rendre les fonctionnalités faciles à trouver tout en préservant une navigation cohérente.

Photo cycliste

Flow chart
& wireframesn

Flow chart
& wireframes

Le flow chart a permis de représenter les enchaînements entre les écrans, les actions et les points de décision des principaux parcours. Il a servi de base aux wireframes basse fidélité, centrés sur la structure des écrans, la hiérarchie de l’information et l’emplacement des actions.

Cette phase a permis d’explorer la navigation sans figer trop tôt l’apparence des interfaces. Elle a posé les fondations des maquettes haute fidélité et précisé l’articulation entre les différentes fonctionnalités.

Direction artistique
& Design System

Direction artistique
& Design System

L’identité visuelle de Booksy traduit les valeurs du projet : créativité, accessibilité et modernité. Elle repose sur un logo, une palette de couleurs, une mascotte et des choix typographiques déclinés dans l’ensemble de l’application.

Ces éléments sont réunis dans un Design System documenté. Les composants, leurs états et leurs règles d’utilisation constituent une base commune pour assurer la cohérence des interfaces et faciliter les évolutions du produit.

Bento 1
Bento 2
Bento 3
Bento 4
Bento 5

Interfaces
de l’application

Interfaces
de l’application

Les maquettes haute fidélité donnent forme aux principaux parcours de Booksy : bibliothèque personnalisée, lecture, lecteur audio synchronisé, écriture assistée, recommandations et apprentissage.

L’ensemble des écrans présente également les fonctionnalités de progression, les profils, les statistiques, les espaces communautaires et les paramètres d’accessibilité. Cette vue complète permet d’observer la manière dont les composants et l’identité visuelle se déclinent à travers l’application.

Photo cycliste

Prototypage
interactif

Prototypage
interactif

Les interfaces ont été reliées dans Figma pour simuler les principaux parcours de l’application. Le prototype permet d’explorer les enchaînements entre les écrans et de mettre les choix de conception à l’épreuve de situations d’usage.

Il constitue un support pour évaluer la compréhension de l’interface, observer les hésitations et recueillir des retours avant une éventuelle phase de développement.

Conclusion

Conclusion

Booksy représente l’aboutissement de mon parcours de Mastère et rassemble les différentes étapes de ma démarche UX/UI : recherche, définition des besoins, architecture de l’information, conception des interfaces, prototypage et tests utilisateurs.

Ce projet m’a permis de consolider ma capacité à transformer une problématique en une proposition de produit cohérente. Il reflète ma manière de concevoir : comprendre les usages, structurer les parcours, donner forme à l’expérience et faire évoluer les choix à partir des retours recueillis.